오프라인에서는 있을 수 없었던, 혹은 힘든 일들이 온라인에서는 기술과 인터넷의 특성으로 가능해 지는 경우가 있다.
오프라인에서의 실물상품은 온전한 완품의 상품이 다른 상품과 결합되어 재판매 될때도 그 형태를 변형시키지가 쉽지 않다. 더더욱 그 원래의 형태를 변형했을때 상품가치가 오히려 떨어지는 경우가 많았다.
그래서 실물상품은 원래의 상품가치를 유지하기 위해서 형태나 내용 그 어떤것도 변형하면 안되는 것들이 많았다.
즉 공장에서 나온 그대로 팔아야 하고 사야했던 것이다.

디지털은 이런 엄격한 판매 방식을 개선시키고 훨씬더 다양한 방법으로 판매할 수 있도록 해줄 수 있다.
같은 소스로 실물상품을 만드는 것보다 디지털상품을 만드는 것이 훨씬더 부가가치가 높다는 것이다.

예를 들어 책이나 잡지의 경우 인쇄된 완권 하나를 온전히 사야 그 안에 있는 관심 챕터를 보고 소유할 수 가 있다. 결국 일부분을 보기 위해서 관심없는 주변의 것들까지 다 사야했던 것이다. 판매자의 입장에서는 이런 울며 겨자먹기식 구매가 단기적으로는 이익이 될테지만 고객의 불만은 축적될것이고 그것이 충만해 있을때 이를 해소해줄만한 대체 상품이 나오면 지체없이 옮길 것이기 때문이다. 결국 장기적으로는 손해라는 것이다.

경쟁자는 경쟁자를 물리치기 위해 때로는 극단의 조치로 자신의 목에 칼을 들이대기도 한다.
결국 자신을 죽이고 경쟁자를 물리치며 새로운 강자가 되는 것이다.

디지털 책이나 잡지의 경우 내가 원하는 정보의 챕터만 복수의 책과 잡지에서 구매할 수 있다면 이는 구매자가 원시 소스의 컨텐츠를 재구성하여 자신만의 상품을 만들어 구매할 수 있도록 해준다는 의미이다. 이렇게 함으로써 구매자의 만족도는 급상승 할 것이고 판매자도 장기적으로는 보다 더 다양한 방법으로 컨텐츠를 판매할 수 있는 길이 열릴 것이다.

만들어 팔고 사는 단순 구조에서 원시 컨텐츠를 제공하면 이를 다양한 포맷으로 재구성하고 구매하는 구매자 능동형의 상거래 구조야말로 C2C의 거래량이 급상승하는 요즘 시점에 꼭 필요한 변화일 것이다.

실물상품의 C2C만이 아니라 정보(컨텐츠)의 C2C에도 관심을 가져야 하는 것이,
UCC가 서비스업자들의 입에 심심치 않게 오르내리고 WEB2.0이라는 관련 경향도 뚜렷해지고 있다.

현재 유통되는 불법 컨텐츠의 공유는 컨텐츠 생산자가 판매자가 또는 구매자가 되며 컨텐츠의 유료구매에 대한 인식이 개선될 것이다.
왜냐하면 컨텐츠 생산자 자신이 바로 판매자가 될 것이기 때문이다.

2006/04/13 02:50 2006/04/13 02:50
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